Korkankru

คลังความรู้ บทความ / บทสัมภาษณ์ โครงการจัดการความรู้และขับเคลื่อนระบบการศึกษาและการเรียนรู้

ห้องเรียนดีๆ สักห้องเกิดขึ้นได้อย่างไร? ถอดรหัสนวัตกรรมห้องเรียนของคุณครูนักออกแบบ1 min read

Reading Time: < 1 minutes ห้องเรียนที่ “ตอบโจทย์” ผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ มี “ความแปลกใหม่” สะท้อนตัวตนของผู้สอนที่แตกต่างอย่างมีเอกลักษณ์ และ “เป็นตัวอย่างหรือขยายผลได้” อาจออกแบบแนวทางให้คุณครูคนอื่นที่ไม่ได้มีทักษะแบบเดียวกับเจ้าของนวัตกรรมสามารถนำไปปรับใช้ได้ Nov 4, 2024 < 1 min

ห้องเรียนดีๆ สักห้องเกิดขึ้นได้อย่างไร? ถอดรหัสนวัตกรรมห้องเรียนของคุณครูนักออกแบบ1 min read

Reading Time: < 1 minutes

คุณเคยนั่งเรียนในห้องเรียนที่ทำให้รู้สึกประทับใจไม่ลืมไหม? 

อาจเป็นชั่วโมงเรียนที่เปลี่ยนมุมมองบางอย่าง พาคุณไปเจอกับคำถามอันน่าฉงน ชักชวนให้ปะติดปะต่อข้อมูลความรู้อย่างสนุกสนาน 

หรืออาจเป็นห้องเรียนธรรมดาๆ แต่มีคุณครูที่จุดประกายให้คุณอยากไปเรียนรู้ต่อ

“คนมักเข้าใจว่าถ้าครูสอนดี ห้องเรียนจะดี แล้วเด็กก็จะดีไปเอง เราต้องมองถึงองค์ประกอบที่ซับซ้อนกว่านั้น ไม่ติดกับดักของภาพห้องเรียนดีๆ ที่ปลายทาง แล้วเอาความกดดันมาลงที่ครูว่าต้องทำให้ได้ ครูต้องสอนเก่ง”รศ.ดร.อนุชาติ พวงสำลี มองว่าห้องเรียนที่ดีไม่ได้เกิดขึ้นด้วยความบังเอิญ

ภายใต้ข้อจำกัดมากมายของระบบโรงเรียน ยังมีครูจำนวนหนึ่งที่เปี่ยมด้วยพลังสร้างสรรค์ คณะทำงานวิชาการ SAT การศึกษาและการเรียนรู้ สำนักงานคณะกรรมการส่งเสริมวิทยาศาสตร์ วิจัยและนวัตกรรม (สกสว.) จึงเชิญชวนทุกคนมา ร่วมสังเกตการทำงานของคุณครู 

เพื่อหาคำตอบร่วมกันว่า “ห้องเรียนดีๆ สักห้องนั้นเกิดขึ้นได้อย่างไร”

แกะรอยห้องเรียนนวัตกรรม

คุณครูที่มีผลงานเป็นที่ประจักษ์จากต่างโรงเรียน 12 คน ต่างพื้นที่การศึกษา และหลากสาขาวิชา ได้มารวมตัวกันเพื่อทำกระบวนการห้องปฏิบัติการทางสังคม (Social Lab) โดยมีทีมงานนักกระบวนกรคอยดูและบันทึกวิธีการออกแบบห้องเรียนของคุณครู

ศุภวิชช์ สงวนคัมธรณ์ กระบวนกรประจำการสัมมนา เริ่มต้นชวนทุกคนมานิยามห้องเรียนตัวอย่างให้ชัดเจนขึ้น ผ่านการมองห้องเรียนในฐานะนวัตกรรมที่ประกอบด้วย 3 มิติ 

มิติแรก คือ ต้องเป็นห้องเรียนที่ “ตอบโจทย์” เช่น ทำให้เกิดผลลัพธ์การเรียนรู้ (Learning Outcome) ผู้เรียนรู้สึกสนุกกับการเรียนรู้ หรืออาจสร้างทักษะติดตัว อย่างการคิดวิเคราะห์ การคิดอย่างสร้างสรรค์

มิติที่สอง คือ “ความแปลกใหม่” สะท้อนตัวตนของผู้สอนที่แตกต่างอย่างมีเอกลักษณ์ โดยสามารถนำแนวคิดดีๆ จากที่อื่นมาปรับใช้ให้เหมาะสมกับบริบทของตนเอง

มิติสุดท้าย คือ “เป็นตัวอย่างหรือขยายผลได้” อาจออกแบบแนวทางให้คุณครูคนอื่นที่ไม่ได้มีทักษะแบบเดียวกับเจ้าของนวัตกรรมสามารถนำไปปรับใช้ได้

ห้องเรียนที่บันดาลใจ?

ห้องเรียนที่ดีไม่ใช่แค่ตอบโจทย์ครูผู้สอน แต่เป็นห้องเรียนที่กระตุ้นให้เด็กอยากเรียนรู้ด้วยตัวเอง เรียกสั้นๆ ว่าเป็น “ห้องเรียนที่บันดาลใจ”

“ผมอยากชวนครูยกตัวอย่างสักหนึ่งห้องเรียนที่สอนเด็กๆ แล้วบันดาลใจเขาได้ และมาถอดรหัสว่า ห้องเรียนบันดาลใจน่าจะต้องมีลักษณะอย่างไร” ศุภวิชช์ เปิดวงแลกเปลี่ยน

นิยามห้องเรียนบันดาลใจของครูแต่ละคนแตกต่างกันไป  บางคนมองว่าคือห้องเรียนที่ขับเคลื่อนด้วยคำถาม อาจเริ่มต้นด้วยคำถามเพื่อให้แลกเปลี่ยนในวงสนทนาหรือจบด้วยคำถามเพื่อให้เด็กคิดต่อ บางคนมองว่าคือบันไดที่พาให้ผู้เรียนค้นพบตัวตน เจอสิ่งที่อยากเรียนรู้ไปตลอดชีวิต และไม่ควรให้ความสำคัญกับการให้ข้อมูล ซึ่งมันมีวันหมดอายุ 

ครูอีกส่วนมองว่าเป็นพื้นที่เชื่อมโยงความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์ แบ่งปันความรู้แก่เพื่อน บอกเล่า และแลกเปลี่ยนความฝัน ขณะเดียวกันก็เชื่อมโยงผู้เรียนกับสังคมและโลก พาไปสำรวจทั้งโลกภายนอกและโลกภายในตัวเอง เพื่อเปลี่ยนแปลงตนเอง

จากความเห็นของครูๆ สรุปแนวคิดห้องเรียนบันดาลใจเป็น 3 ด้าน คือ 

  1. เด็กเป็นเจ้าของการเรียนรู้ของตัวเอง ได้สงสัย ลงมือทำ ค้นคว้า และเรียนรู้ร่วมกัน 
  2. เชื่อมทั้งโลกภายนอกและภายใน ได้เห็นโลกข้างนอก และกลับมาทบทวนตัวเอง 
  3. สร้างการเปลี่ยนแปลงได้จริง อาจเป็นการเปลี่ยนมุมมองและวิธีคิด หรือเปลี่ยนบางทักษะ

โจทย์ต่อไป คุณครูต้องจับคู่กันทำงานออกแบบนวัตกรรมห้องเรียนที่บันดาลใจตามแนวคิด 3 ด้าน โดยทั้งคู่ต้องนำวิชาที่แต่ละคนสอนมาบูรณาการกันสำหรับคาบเรียน 90 นาที ผู้เรียนเป็นเด็กนักเรียนชั้นมัธยมฯ ต้นที่มาจากต่างโรงเรียน ประมาณ 10 คน  

การทำงานของคุณครูนักออกแบบ

คุณครูแต่ละคู่มีวิธีการทำงาน วิธีหาแนวคิด และวิธีการออกแบบห้องเรียนแตกต่างกันไป

ครูคณิตศาสตร์กับครูเคมีคู่หนึ่ง สนใจพาเด็กออกไปเรียนรู้นอกห้องเรียน จึงใช้พื้นที่เป็นตัวตั้งในการออกแบบ โดยสนใจ Wetland Learning Space สวนจำลองพื้นที่ชุ่มน้ำของโรงเรียนสาธิตแห่งมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์ ว่าพื้นที่ชุ่มน้ำสอนอะไรได้บ้าง เช่น ห่วงโซ่อาหาร ความสัมพันธ์ของธรรมชาติ  จากนั้นจึงทบทวนเนื้อหาวิชาคณิตศาสตร์และเคมี เพื่อออกแบบเนื้อหาให้เชื่อมโยงกัน 

คู่ของครูสังคมศึกษากับครูวิชาวรรณกรรม วางแผนสอนเรื่องพลังของเรื่องเล่าและการประกอบสร้างสังคม โดยใช้วิธีการกระตุ้นผู้เรียนด้วยการเปิดคลิปวิดีโอ “น้องไนซ์เล่าธรรมะ” ที่กำลังเป็นกระแส ให้ผู้เรียนตั้งคำถามและแลกเปลี่ยนความคิดเห็น 

ส่วนอีกสองคู่มารวมกันทำงานกันเป็นกลุ่ม ครูวิชาศิลปะ ครูวิชาการเงินและผู้ประกอบการ ครูวิชาประวัติศาสตร์และสุขศึกษา ตั้งใจออกแบบเนื้อหาสองคาบเรียนให้ต่อเนื่องกัน โดยหยิบจุดที่ครูทั้งสี่คนมีร่วมกันขึ้นมาเป็นแกนหลัก คือ “ความคิดความเข้าใจสังคมไทยในฐานะที่เป็นส่วนหนึ่งของแนวคิดแบบโลกตะวันออก” 

เริ่มต้นคาบเรียนแรกด้วยการให้เด็กได้ลองค้นหาความหมายของวัตถุ สัญลักษณ์ และลวดลายต่างๆ ในโลกศิลปะตะวันออก ก่อนจะให้เด็กลองรับบทบาทเป็นผู้สร้างสรรค์ สร้างงานศิลปะแบบจัดวางในที่สาธารณะเพื่อเล่าความคิด ความเชื่อที่มีอยู่ในสังคมไทย คาบต่อมาชวนเด็กมารื้อความเข้าใจเรื่องความเป็นไทย ตีความหมายของความเป็นไทยในแบบของตนเอง จากนั้นนำแนวคิดไปลองออกแบบชุดประจำชาติไทยสำหรับการประกวดมิสยูนิเวิร์ส

ห้องเรียนเปี่ยมประสบการณ์

คุณครูทั้ง 6 คู่ออกแบบห้องเรียนและเขียนแผนการสอนตามเส้นโค้งการเรียนรู้ (Learning Curve) ซึ่งแบ่งเป็น 5 ขั้นด้วยกัน ได้แก่ ขั้นเปิดเรื่อง (Intro) ขั้นกระตุ้น (Stimulation) ขั้นเรียนรู้ (Learning) ขั้นสรุป (Conclusion) และสุดท้ายคือขั้นประยุกต์ (Application)

ขั้นเปิดเรื่อง (Intro) คือช่วงเริ่มต้นของคาบเรียนเพื่อดึงความสนใจของเด็กให้อยู่กับการเรียนรู้ที่กำลังจะเกิดขึ้น และเกริ่นนำเข้าสู่บทเรียน เช่น ห้องเรียนเรื่องสัญลักษณ์ในวงจรไฟฟ้า เริ่มต้นคาบเรียนในห้องเก็บของ ชวนเด็กมาดูของรอบๆ ห้อง ก่อนจะปิดไฟโดยไม่บอกกล่าว เพื่อจำลองเหตุการณ์ไฟฟ้าดับ แล้วตั้งคำถามกระตุ้นว่า “รู้สึกอย่างไรตอนที่ห้องมืด และเหตุการณ์ไฟดับส่งผลต่อเราอย่างไร” ซึ่งสร้างความตื่นตัวในการเรียนเรื่องวงจรไฟฟ้าได้ไม่น้อย

ขั้นกระตุ้น (Stimulation) เป็นการทำให้เด็กสงสัยใคร่รู้ และสนใจบทเรียน เช่น ห้องเรียนเรื่องพื้นที่ชุ่มน้ำที่ให้เด็กแลกเปลี่ยนความคิดเห็นกันว่าเมื่อ 100 ปีก่อน พื้นที่แถวรังสิตน่าจะเป็นอย่างไร ก่อนจะเปิดรูปสมันตัวสุดท้ายในทุ่งรังสิต และให้ช่วยกันระดมความคิดว่า “ถ้ายังมีสมันอยู่ พื้นที่รอบๆ น่าจะมีอะไรบ้าง” เพื่อนำเข้าสู่ความเชื่อมโยงของสิ่งมีชีวิตและระบบนิเวศ 

ขั้นเรียนรู้ (Learning) คือขั้นตอนสำคัญที่สุด เป็นช่วงที่เด็กจะได้สร้างองค์ความรู้ของตนเองผ่านการคิด การสังเกต และการลงมือทำ เช่น การให้เด็กได้ลองคิดการนำเสนอเรื่องการบริหารจัดการที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อมของมหาวิทยาลัยธรรมศาสตร์เป็นภาษาอังกฤษ เพื่อต้อนรับคณะศึกษาดูงานจากต่างประเทศ  การให้เด็กค้นคว้าความเป็นไทยที่ตนเองเลือก นำเสนอว่าสิ่งนั้นเป็นไทยหรือไม่ อย่างไร ทำให้เกิดการถกเถียง แลกเปลี่ยนกันระหว่างกลุ่ม 

ขั้นสรุป (Conclusion) คือการตกตะกอน สะท้อนความคิด และตรวจสอบความเข้าใจของผู้เรียนผ่านกระบวนการต่างๆ เช่น การใช้เกม บอร์ดเกม โดยเป็นการสรุปที่ไม่มีคำตอบตายตัว ไม่มีถูกหรือผิด เพื่อให้เด็กเรียนรู้ที่จะรับฟังคำตอบที่หลากหลาย 

ขั้นสุดท้ายของห้องเรียนคือขั้นประยุกต์ (Application) ซึ่งให้ผู้เรียนได้ลองปรับใช้ความรู้กับชีวิตจริงของตนเอง 

ทั้ง 6 ห้องเรียน ไม่ได้ตั้งต้นการออกแบบจากการเลือกวิธีการนำเสนอว่าเนื้อหานี้จะใช้การบรรยาย หรือกิจกรรมสันทนาการ  แต่ทุกห้องเรียนออกแบบโดยคำนึงว่าผู้เรียนจะได้รับประสบการณ์แบบไหน ผ่านกระบวนการแบบใดก่อน-หลัง จึงจะนำไปสู่การเรียนรู้ รูปแบบการสอนที่ดูธรรมดาอย่างการเปิดสไลด์บรรยายเรื่องสมันตัวสุดท้ายของรังสิตจึงไม่น่าเบื่อ แต่เป็นกิจกรรมที่กระตุ้นผู้เรียนได้ถ้าใช้อย่างเหมาะสม  และเป็นห้องเรียนที่เปี่ยมด้วยประสบการณ์ที่จะอยู่ในใจผู้เรียนไปอีกนาน

เส้นทางของคุณครูผู้เชื่อมั่น

นอกเหนือจากการหาแนวคิดสำหรับเนื้อหาการสอนและการออกแบบประสบการณ์ที่จะเกิดขึ้นในห้องเรียนแล้ว ยังมีรายละเอียดเล็กๆ น้อยๆ ที่เหล่านักกระบวนกรได้เห็นระหว่างการเฝ้ามองคุณครูทำงาน เช่น ความไว้วางใจในตนเองและเพื่อนร่วมสอน การปล่อยพื้นที่อิสระในการคิดแผนงาน การไม่กดดันกันและกั

“สิ่งหนึ่งที่ผมได้เรียนรู้คือ ภายใต้โจทย์ที่ไม่มีโครงอะไรให้เลย ไม่รู้จักเพื่อนร่วมสอนมาก่อน และยังไม่รู้ว่าเด็กที่มาจะเป็นแบบไหน แต่ทุกคนก็สามารถทำงานออกแบบห้องเรียนได้ด้วยรอยยิ้ม” ศุภวิชช์ชวนแลกเปลี่ยน

สิ่งนี้เป็นความรู้และทักษะที่สำคัญของการเป็นนักออกแบบการเรียนรู้ ความกล้าที่จะลองผิดลองถูก นำพาครูให้ก้าวไปทำในสิ่งที่ไม่มีใครเคยคิดฝัน และทำให้เกิดห้องเรียนบันดาลใจใหม่ๆ อยู่เสมอ 

“คุณครูช่วยกันต่อหินคนละก้อนไปตามทางที่เต็มไปด้วยหมอก คอยเสริมพลังใจกันว่า ไม่เป็นไร ทำไปก่อน โยนหินไปหนึ่งก้อน ก็เป็นทางให้เดินไปได้หนึ่งก้าว แล้วเพื่อนอีกคนก็มาต่อเส้นทางอีกก้อนหนึ่ง ทำให้เส้นทางที่ไม่เคยมีมาก่อนนี้ก็ค่อยๆ ยาวขึ้น” 

ประเด็นนี้พาเราย้อนกลับไปตั้งคำถามถึงวัฒนธรรมของวงการการศึกษาไทยที่อาจไม่อนุญาตให้คุณครูทำผิดพลาด ไม่อนุญาตให้เดินไปแบบไม่รู้ทาง อีกทั้งยังเคร่งครัดในระบบระเบียบและแผนการสอน มากกว่าการมองเห็นถึงการเชื่อมต่อของคุณครูกับเด็ก 

การเรียนการสอนที่บันดาลใจอาจเกิดขึ้นได้ หากเราเชื่อมั่นว่าคุณครูทำได้ และเชื่อมั่นว่าเด็กนักเรียนเติบโตได้  

สิ่งที่อาจช่วยเสริมแรงคุณครูนักออกแบบทั่วประเทศ คือ นโยบายการศึกษาที่ไม่ปิดกั้น ให้คุณครูได้ทดลองออกแบบการสอนอย่างสร้างสรรค์ 

แล้วห้องเรียนดีๆ ที่เราใฝ่ฝันก็จะเกิดขึ้นอีกมาก